Primo sguardo: Nvidia DLSS 3 - L'upscaling dell'IA entra in una nuova dimensione |Eurogamer.net

2022-10-22 20:22:50 By : Ms. Judy Ren

Verso la fine del 2018 hanno iniziato a emergere due tecnologie chiave per PC: il ray-tracing con accelerazione hardware e il super-campionamento basato sull'apprendimento automatico.Costituendo la base del cambio di marca di Nvidia da GTX a RTX, le tecnologie hanno continuato ad essere perfezionate nel corso degli anni.Con l'arrivo della nuova linea grafica RTX 4000, abbiamo una nuova innovazione nella tecnologia di potenziamento delle prestazioni.DLSS 3 aggiunge la generazione di frame AI all'attuale upscaling spaziale basato su DLSS 2.Abbiamo messo alla prova la tecnologia negli ultimi dieci giorni e siamo rimasti colpiti dai risultati.Nvidia ci ha fornito in anticipo una GeForce RTX 4090, insieme a build di anteprima incomplete di tre titoli abilitati DLSS 3: il percorso tracciato Portal RTX, Marvel's Spider-Man e Cyberpunk 2077. Quest'ultimo non deve essere confuso con il nuovo RT Overdrive e ha più cose in comune con la versione retail esistente, solo con l'aggiunta di DLSS 3.Anche in esecuzione al massimo, RTX 4090 e DLSS 3 consentono a questi giochi di funzionare quasi perfettamente su uno schermo 4K a 120Hz.Nvidia sta parlando di DLSS 3 come abilitatore per le esperienze di prossima generazione, mostrando il suo impressionante Racer RTX, Portal RTX e la versione Overdrive RT di Cyberpunk - che, che ci crediate o no, è effettivamente una resa del gioco tracciata dal percorso.L'Uomo Ragno Marvel?Nvidia ha mostrato un video promozionale con RTX 4090 che esegue il gioco a 200 fps.Sfortunatamente, non siamo in grado di mostrare i nostri numeri di frame-rate in questo contenuto, solo moltiplicatori di prestazioni.A livello di dadi e bulloni, DLSS 3 è in realtà una suite di tre diverse tecnologie che Nvidia ha sviluppato per anni.Inizia con l'esistente DLSS 2 di grande successo, attualmente la nostra prima scelta per l'upscaling basato sulla ricostruzione delle immagini (sebbene Intel XeSS e AMD FSR 2.x si stiano avvicinando).A questo si aggiunge la generazione di frame DLSS.In sostanza, la GPU esegue il rendering di due frame e quindi inserisce un nuovo frame tra i due, generato tramite una combinazione di dati di gioco come i vettori di movimento insieme all'analisi del flusso ottico, forniti da un blocco funzione fisso rivisto nella nuova architettura Ada Lovelace, che Nvidia dice che è tre volte più veloce dell'Ampere di ultima generazione.Poiché i frame vengono ora bufferizzati, alla pipeline viene aggiunta una latenza aggiuntiva, che Nvidia cerca di mitigare con la sua tecnologia di riduzione del ritardo, Reflex.Nella migliore delle ipotesi, Reflex annullerà il ritardo extra causato dal buffering extra e forse ridurrà anche altri millisecondi.Nel peggiore dei casi, al gioco potrebbe essere aggiunta una latenza aggiuntiva: condivideremo alcuni risultati iniziali in seguito.Non c'è niente che ti impedisca di non utilizzare affatto la generazione del telaio e di sfruttare semplicemente la riduzione del ritardo offerta da Reflex, se è quello che preferisci.A causa della velocità dell'analizzatore di flusso ottico in Ada Lovelace, le precedenti schede Turing e Ampere non possono eseguire la generazione di frame DLSS.Per i possessori di schede della serie RTX 2000 e RTX 3000, ciò significa che i titoli supportati da DLSS 3 offrono ancora i vantaggi dell'upscaling DLSS 2 e della latenza Reflex, ma la generazione di frame è fuori discussione.Osservando come funziona il buffering per la generazione dei frame, mi viene in mente le vecchie tecniche AFR (alternative frame rendering) utilizzate con SLI, in cui due schede grafiche lavoravano in tandem rendendo ogni altro frame.Questo ha avuto un aumento simile della latenza, ma senza l'attenuazione di Reflex.Quindi, in effetti, la generazione di frame DLSS sulla stessa GPU sta prendendo il posto della seconda scheda grafica dei tempi SLI.Tuttavia, la linea di fondo è che DLSS 2/FSR 2.x/XeSS accelerano il rendering e riducono la latenza, mentre la generazione di frame no.L'impatto del ritardo nei giochi di prova che abbiamo avuto non è un problema, ma non credo che la tecnologia sia adatta per titoli di eSport ultra veloci in cui ogni millisecondo di ritardo conta per i migliori giocatori.Dobbiamo anche lottare con l'idea che i frame generati non siano "perfetti" come quelli renderizzati tradizionalmente.Il movimento estremamente veloce, particolarmente vicino alla fotocamera, può causare artefatti.Inoltre, gli elementi HUD non hanno vettori di movimento per la tecnologia da tracciare, il che ha anche problemi.Nel gameplay reale, tuttavia, i problemi sono minimi.L'accelerazione sta portando la maggior parte dei giochi a 120 fps o oltre, il che significa che la persistenza per frame è molto bassa.Nel frattempo, ricorda che quei frame generati sono racchiusi tra quelli "perfetti" tradizionalmente renderizzati.Nei nostri contenuti video, vedrai acquisizioni a 120 fps in esecuzione a velocità dimezzata - anche lì, le discontinuità visive sono difficili da cogliere.È davvero solo con un'osservazione prolungata che puoi dire dove la generazione di frame DLSS 3 non è stata all'altezza.Abilita JavaScript per utilizzare i nostri strumenti di confronto.Anche in questo caso, i risultati della nuova tecnica, resi in 3 ms dalla GPU, superano di gran lunga il meglio degli upscaler del frame rate offline in circolazione.Per metterlo alla prova, abbiamo catturato contenuti identici da Marvel's Spider-Man utilizzando DLSS 3, sovrapposti a 60 fps utilizzando la tecnologia Pixel Motion di Adobe After Effects e il modello Chronos SlowMo V3 di Topaz Video Enhance AI.Il costo di calcolo per frame su un Ryzen 9 5950X supportato da un RTX 3090 è rispettivamente di 750 ms e 125 ms.Poiché DLSS 3 è integrato nel gioco, con accesso a dati cruciali del motore e supportato da un'accelerazione hardware specifica sul silicio, ottiene risultati superiori.Va da sé che tutte queste tecniche sono superiori al "motion smoothing" utilizzato nei televisori odierni: poiché sono limitate all'interpolazione dei fotogrammi in tempo reale, i risultati sono inevitabilmente inferiori rispetto agli scatti Adobe e Topaz mostrati qui, dove DLSS 3 sta già fornendo risultati migliori.Il miglioramento delle prestazioni è il punto dell'esercizio, ma anche la sua applicazione per consentire nuove esperienze.Portal RTX è basato sulla nuova piattaforma RTX Remix di Nvidia, che sembra una specie di folle sogno di fantascienza.In sostanza, Remix è integrato nei titoli più vecchi, consentendo interpretazioni completamente tracciate dei classici giochi per PC.Nel suo keynote, abbiamo visto come Morrowind ha ricevuto un nuovo look RT, ma in realtà siamo stati pratici con Portal RTX ed è un modo davvero nuovo di guardare il gioco.Parleremo di come il path tracing si integri con Portal più vicino al suo rilascio, ma nel frattempo, nei nostri test ha rivelato i maggiori aumenti di prestazioni di tutti.Il path tracing è eccezionalmente pesante sulla GPU, e più pesante è il carico di lavoro, maggiore sarà l'aumento delle prestazioni fornito, non solo dalla generazione di frame DLSS 3 ma anche dall'upscaling DLSS 2.La tabella seguente mostra un aumento delle prestazioni di 3,19 volte rispetto al DLSS 2 da solo, che sale a 5,29 volte con l'aggiunta della generazione di frame.Nello screenshot vedrai uno "scenario peggiore" che ho messo insieme con acqua e due portali.Da notare anche i numeri di latenza: in questo caso, Nvidia Reflex sta infatti annullando l'extra lag introdotto dal buffering di generazione dei frame.Sembra lo stesso della versione DLSS 2, che a sua volta è molto più reattiva del rendering nativo.Marvel's Spider-Man presenta una sfida completamente diversa: anche con un Core i9 12900K, le GPU di oggi possono essere facilmente bloccate dalla CPU quando i riflessi ray traced del gioco sono abilitati.Osservando lo screenshot direttamente sotto, puoi vedere che questo evento QuickTime vede solo un aumento del 15,2% del frame-rate con DLSS 2. Tenendo presente che stiamo parlando di un'immagine di base 1080p AI aumentata a 4K, dovremmo vedere prestazioni di gran lunga superiori.Quello che sta effettivamente succedendo qui è che a 4K nativo, siamo vincolati dalla GPU, mentre DLSS 2 ci vede raggiungere il limite della CPU.Poiché la generazione di frame DLSS 3 non si basa sulla CPU che prepara le istruzioni per i frame che crea, l'aumento delle prestazioni si verifica nonostante la CPU sia completamente sfruttata.L'intero processo è completamente indipendente dal processore.Per vederlo in movimento, guarda il video promozionale di Nvidia, concentrato sull'attraversamento della città, la parte del gioco che richiede più CPU.La stragrande maggioranza dell'azione in quel trailer sarà vincolata dalla CPU a circa 100-120 fps.La generazione di frame DLSS 3 sta effettivamente raddoppiando il frame rate.Per la tabella seguente, ho cercato di tassare il più possibile la GPU e, stranamente, le visite di Peter Parker al quartier generale di Feast hanno un impatto molto maggiore sulla grafica.Anche così, con solo un aumento delle prestazioni del 36 percento, abbiamo comunque raggiunto il limite della CPU.Tuttavia, la generazione di frame continua ad aumentare il frame rate.Degno di nota anche qui che Reflex non aiuta molto la latenza con DLSS 3: la tecnologia funziona ottimizzando la relazione tra CPU e GPU, che è difficile da ottenere se la CPU sta raggiungendo il suo limite di prestazioni.Anche così, il gioco è così veloce che le cifre di latenza sono estremamente basse su tutta la linea.Il titolo finale previsto per il test era una build in anteprima di Cyberpunk 2077 di CD Projekt RED.Nel video, ci sono due test che coprono l'attraversamento del mercato dei fiori di ciliegio insieme a un viaggio più lungo attraverso Night City e nel deserto.Con l'impostazione accelerata alla risoluzione 4K e RT completo in atto, fino all'impostazione dell'illuminazione Psycho inclusa, ci sono più prove che minore è il frame-rate di base, maggiore è il moltiplicatore delle prestazioni.In questo caso, i frame-rate aumentano fino a un fattore quattro, ancora una volta, trasformando uno dei videogiochi per PC più impegnativi in ​​un'esperienza che si riproduce magnificamente su un display 4K a 120Hz.Nel video incorporato nella parte superiore della pagina, vedrai una discreta quantità di acquisizione 4K a 120 fps rallentata al 50 percento della velocità per funzionare in un video a 60 fps.Ti farai un'idea della fluidità lì.In questo codice di anteprima pre-rilascio, i dati di latenza di Nvidia Reflex con DLSS 3 non possono corrispondere a DLSS 2 con Reflex disattivato, che mi aspetto sia l'obiettivo "non ufficiale".Anche così, il deficit di 12 ms registrato qui difficilmente sarà così dannoso per l'esperienza della maggior parte dei biglietti da tripla A, incluso Cyberpunk 2077. Dopotutto, questo non è uno sparatutto a contrazione o un'esperienza competitiva di eSport, ma detto questo, dovremo sicuramente vedere come andrà la latenza in più titoli DLSS 3 in futuro.Concludendo i test, abbiamo alcuni dati limitati su come l'RTX 4090 si forma in termini di prestazioni rispetto al campione di silicio dell'architettura Ampere di ultima generazione: l'RTX 3090 Ti.Oltre a non rivelare i numeri di frame-rate, l'unica altra restrizione richiesta da Nvidia è stata quella di limitare i confronti gen-on-gen a DLSS 2 sulla vecchia scheda a DLSS 3 sulla nuova.La logica è che i numeri di pura prestazione dovrebbero essere trattenuti per l'embargo del giorno della revisione, in cui gli utenti possono confrontare le prestazioni con i numeri forniti dall'intera macchina da stampa per PC.Anche se un confronto limitato tra DLSS 2 e DLSS 3 potrebbe non essere del tutto ideale, direi che rappresenta il probabile scenario d'uso di quelle schede.Guardando prima Portal RTX, l'immagine è da una scena statica in cui ho progettato il carico della GPU più alto che potevo raccogliere dalla camera di prova 14. Questa ha l'acqua in piena vista, insieme a due portali uno di fronte all'altro.DLSS 2 su Ampere vs DLSS 3 su Ada Lovelace fornisce essenzialmente un aumento di tre volte delle prestazioni complessive.Sta cambiando il gioco in quanto al livello più elementare, una buona esperienza su uno schermo con frequenza di aggiornamento variabile 4K 60Hz funziona quasi perfettamente su un display 4K 120Hz.Lo stesso si può dire della build di anteprima di Cyberpunk 2077 che abbiamo giocato, dove il moltiplicatore di prestazioni gen-on-gen potrebbe non essere grande come Portal RTX ma il frame-rate di base sul lato RTX 3090 Ti è maggiore.Ancora una volta, è la differenza tra una buona esperienza VRR a 60 Hz sulla vecchia scheda e una fantastica esperienza a 120 Hz con RTX 4090.Concludiamo il pezzo scendendo alle puntine, affrontando le domande ovvie.Prima di tutto: la qualità dell'immagine dai frame generati dall'IA regge?Ciò dipende dalla velocità dell'azione e dalla capacità dell'algoritmo DLSS 3 di tracciare il movimento.Più veloce è il movimento, meno precisi saranno i fotogrammi generati: l'immagine in esecuzione di Spider-Man nel blocco dello zoom sopra è un esempio particolarmente impegnativo.Passa alla visualizzazione a schermo intero per ciascuna immagine e spostati tra i fotogrammi uno, due e tre.Le discontinuità nel secondo frame generato dall'IA sono facili da vedere, ma sono facili da vedere con ogni frame che persiste per soli 8,3 millisecondi?La risposta è... non proprio.Presta anche attenzione a come sono diverse le braccia e le gambe di Spider-Man da un fotogramma all'altro: indica la velocità del movimento su queste tre immagini, per un totale di 24,9 ms di tempo di gioco.Ora guarda il confronto dell'immagine di Spider-Man in terza persona a sinistra di esso nel blocco dello zoom.Anche in questo caso, passa alla modalità immagine intera e passa da un fotogramma all'altro, per un totale di 24,9 ms.Questo rappresenta qualcosa di più vicino al normale movimento all'interno del gioco.In questo scenario, il frame generato dal DLSS 3 è quasi perfetto, con solo l'elemento HUD giallo che presenta problemi.Riprodotto su uno schermo a 120 Hz, questo si presenta come un tocco di sfarfallio.La prossima delle domande ovvie: perché la generazione di frame DLSS 3 non è disponibile sulle schede RTX 2000 e 3000?Nvidia afferma che l'analizzatore di flusso ottico in Ada Lovelace è tre volte più veloce dell'equivalente Ampere, il che avrebbe profonde implicazioni sul costo di generazione di 3 ms del DLSS 3.In una nota separata, l'analizzatore è un blocco funzione fisso che funzionerà altrettanto velocemente su qualsiasi scheda RTX 4000.L'unica alternativa per le vecchie carte che potrei immaginare sarebbe una versione di qualità inferiore per le vecchie carte.Una cosa che io e Alex Battaglia abbiamo notato nei confronti della qualità dell'immagine con il modello Chronos SlowMo di Adobe Pixel Motion e Topaz Video Enhance AI è che giocando a 120 fps a 8,3 ms per fotogramma, anche i fotogrammi AI di aspetto scadente possono superare l'adunata riprodotti in realtà. volta.Successivamente, affrontiamo il modo in cui la generazione dei frame supera il limite della CPU.In Marvel's Spider-Man, i nostri test con il Core i9 12900K hanno raddoppiato le prestazioni e il gioco sembrava ancora fluido, anche se il frame-rate di base era completamente trattenuto dalla CPU.Tuttavia, la generazione del frame può anche essere chiamata amplificazione del frame.Se la CPU non fornisce buoni frame-time, anche lo stutter può essere amplificato.Per mia curiosità, ho provato a giocare a Marvel's Spider-Man con RT su un umile Ryzen 3 3100, una CPU che non ha alcuna possibilità di fornire frame-time coerenti.Il frame rate è aumentato notevolmente con la generazione dei frame, ma anche la balbuzie è stata amplificata.Ci sono ottime applicazioni per DLSS 3 per superare i giochi con limitazioni della CPU, come ad esempio Microsoft Flight Simulator, ma sono comunque necessari buoni frame-time coerenti dalla CPU.Entrando in questo test, il piano era quello di coprire DLSS 3 a grandi linee senza rovinare troppo l'intera recensione.Tuttavia, il lavoro ha finito per essere più completo di quanto immaginassimo.Il fatto è che dobbiamo ancora scalfire la superficie di ciò che offre DLSS 3 e come dovrebbe essere testato.In termini di incognite che stiamo ancora cercando di testare, c'è la questione di quanto possa essere basso il frame rate di base, dopo DLSS 2. Ad esempio, le discontinuità visive nei frame generati dall'IA sono difficili da vedere quando si gioca a 120 amplificati fotogrammi al secondo, ma per quanto riguarda i 100 fps?90 fps?80 fps?A un livello estremo, DLSS 3 potrebbe effettivamente funzionare per far sembrare un gioco a 30 fps come a 60 fps?Ci sono punti deboli intrinseci nell'interpolazione dell'immagine che sono comuni da gioco a gioco?Questa è roba pionieristica che non abbiamo mai visto prima da una GPU.Le implicazioni a lungo termine sono interessanti ed è con l'aggiornamento RT Overdrive di Cyberpunk 2077 che vediamo qualcosa di potenzialmente molto eccitante.Questo è un gioco trasformato, con tutta l'illuminazione del gioco ottenuta tramite ray tracing.In effetti, è una versione tracciata del percorso di uno dei giochi per PC più esigenti sul mercato.Le console non potrebbero mai farlo: è molto al di là delle loro capacità.Offrendo due diversi renderer, stiamo assistendo alla conservazione dello sviluppo multipiattaforma offrendo allo stesso tempo un'esperienza PC di nuova generazione totalmente trasformata.È un pensiero allettante e torneremo su DLSS 3 e Cyberpunk 2077 nei contenuti futuri.Sosterrai il team di Digital Foundry?Digital Foundry è specializzato nell'analisi tecnica dell'hardware e del software di gioco, utilizzando sistemi di acquisizione all'avanguardia e software su misura per mostrarti come funzionano i giochi e l'hardware, visualizzando esattamente di cosa sono capaci.Per mostrarti che aspetto hanno i giochi 4K, dovevamo creare la nostra piattaforma per fornire video 4K di alta qualità per la visualizzazione offline.Così abbiamo fatto.I nostri video sono file multi-gigabyte e abbiamo scelto un fornitore di alta qualità per garantire download veloci.Tuttavia, tale larghezza di banda non è gratuita e quindi addebitiamo una piccola quota di abbonamento mensile di £ 4,50.Pensiamo che sia un piccolo prezzo da pagare per l'accesso illimitato a codifiche di qualità di alto livello dei nostri contenuti.Grazie.Scopri di più sui vantaggi del nostro PatreonRicevi le storie più discusse della giornata direttamente nella tua casella di posta.Rich è un giornalista di giochi dai tempi dei 16 bit ed è specializzato in analisi tecnica.È comunemente conosciuto in giro per Eurogamer come il fabbro del futuro.Si prega di abilitare JavaScript per vedere i commenti.Caratteristica |Lo Steam Deck ridefinisce il tuo rapporto con la libreria del tuo PCCaratteristica |Quello che abbiamo giocatoAlcuni dei giochi che ci hanno catturato in questo momento.Caratteristica |Il remake di Resident Evil 4 è sorprendentemente audace mentre rassicurante è familiareCaratteristica |House of the Dragon mi ricorda una delle mie funzionalità preferite di Dragon Age 2Secondo quanto riferito, Star Wars Eclipse si concentrerà su un "trentenne atletico e membro di una razza simile a quella umana"E quella razza non è mai stata vista prima nell'universo di Star Wars.Dead by Daylight è in arrivo sul gioco mobile spin-off di PUBG, New State MobileAspettati una modalità nascondino e cosmetici "da brividi".Caratteristica |Lo Steam Deck ridefinisce il tuo rapporto con la libreria del tuo PCDorfromantik ottiene il supporto per il controller e il bioma Sakura ispirato al Giappone su PCPiù altre funzionalità della versione Switch.Solo premium |Off Topic: Quando l'ingegneria delle auto da corsa è un enigma da risolvere(O alcuni dei migliori libri di sport motoristici che abbia mai letto.)Solo premium |Fuori tema: prenditi un minuto per apprezzare Cookin' with l'incredibile ricetta di capesante di Coolio.Solo premium |Off Topic: Leggere City of Glass in forma di fumetto"Dove sto andando esattamente?"Solo premium |Off Topic: Il Buco è un film commovente su un buco davvero grandeCompra cose con dei globiE altri adorabili merch di Eurogamer nel nostro store ufficiale!Brutti giochi di parole e videogiochi dal 1999.Copyright © 2022 Gamer Network Limited, una società ReedPop.Tutti i diritti riservati.Nessuna parte di questo sito o del suo contenuto può essere riprodotta senza il permesso del titolare del copyright.