IL RITORNO DELL'ANIMAZIONE DEGLI EFFETTI DISEGNATI A MANO E STILIZZATI - VFX Voice MagazineVFX Voice Magazine

2022-10-22 20:14:02 By : Ms. Lisa Chou

La pluripremiata autorità definitiva su tutto ciò che riguarda gli effetti visivi nel mondo di film, TV, giochi, realtà virtuale, pubblicità, parchi a tema e altri nuovi media.Vincitore di tre prestigiosi Folio Awards per l'eccellenza nell'editoria.La pluripremiata autorità definitiva su tutto ciò che riguarda gli effetti visivi nel mondo di film, TV, giochi, realtà virtuale, pubblicità, parchi a tema e altri nuovi media.Vincitore di tre prestigiosi Folio Awards per l'eccellenza nell'editoria.Abbonati all'edizione VFX Voice PrintSe hai notato che una serie di film d'animazione, spettacoli e progetti di effetti visivi ultimamente ha giocato con l'animazione degli effetti più artigianale, non sei il solo.In questo momento c'è una certa tendenza ad andare "vecchia scuola" su questi grandi progetti con quelli che sono spesso effetti animati ispirati agli anime, lontano dall'essere completamente fotorealistici.Nuovi e persino vecchi strumenti hanno consentito approcci più pittorici a elementi come esplosioni, fulmini, fuoco laser, sbavature, linee di velocità, polvere, scie ed effetti stilizzati 2D e 3D.Qui, gli artisti di diversi progetti recenti analizzano il loro lavoro in quest'area.Imageworks esplora i dettagli FX più finiCon Spider-Man: Into the Spider-Verse, Sony Pictures Imageworks si è lanciata a capofitto in un approccio al look disegnato a mano, chiaramente ispirato ai fumetti.Molti aspetti combinati per la sensazione artigianale, dal lavoro al tratto sui personaggi, alle linee di velocità, e anche per elementi come le esplosioni.Nell'atto finale del film, queste esplosioni erano per lo più elementi disegnati a mano realizzati prima da un artista 2D, come sottolinea il supervisore di Imageworks FX Pav Grochola.Un'esplosione finale scattata da Sony Pictures Imageworks da Spider-Man: Into the Spider-Verse.(Immagine per gentile concessione di Sony Pictures)L'elemento esplosione disegnato a mano.(Immagine per gentile concessione di Sony Pictures)L'elemento esplosione viene portato in Houdini.(Immagine per gentile concessione di Sony Pictures)Un fotogramma di The Mitchells vs. The Machines in cui Imageworks ha continuato a utilizzare tecniche stilizzate per il film d'animazione 3D.(Immagine per gentile concessione di Sony Pictures)“Prendevamo quegli elementi disegnati a mano e li mettevamo in Houdini sulle carte.Ciò è stato combinato con raggi procedurali diretti artisticamente con molta attenzione che sarebbero aumentati e sarebbero vissuti all'interno di quelle carte.Gli elementi 2D sono stati suddivisi in toni di colore: un tono di fumo, uno strato di fumo e uno strato più caldo.Inoltre, abbiamo fatto giocare particelle e detriti sui 2, quindi c'erano molti trucchi che abbiamo usato per cercare di far sembrare le cose create a mano il più convincenti possibile, incluso il compositing. ""Quello che stiamo davvero facendo qui è 'progettare' esplosioni", osserva Grochola.“Ecco dove gli artisti 2D sono davvero bravi.Questo è quello che fanno!Iniziano da zero con un pezzo di carta – dal nulla – e lo progettano, mentre a volte siamo abituati a simulare le cose senza sapere davvero cosa ha fatto la simulazione”.“Quello che stiamo davvero facendo qui [su Spider-Man: Into the Spider-Verse] è 'progettare' esplosioni.È qui che gli artisti 2D sono davvero bravi.Questo è quello che fanno!Iniziano da zero con un pezzo di carta – dal nulla – e lo progettano, mentre a volte siamo abituati a simulare le cose senza sapere davvero cosa ha fatto la simulazione”.Poi, in The Mitchells vs. the Machines, il compito di Imageworks era di rendere il film più simile a un romanzo illustrativo.Ad esempio, qui le esplosioni inizierebbero con simulazioni pirografiche parziali.Grochola dice: “Abbiamo introdotto le particelle attraverso questa simulazione pirotecnica di base.Queste particelle diventerebbero carte rivolte verso la fotocamera con trame di pennellate.Questo ci ha fornito un'ottima base che sembrava illustrata, ma aveva anche il movimento e il colore della simulazione sottostante.Gli artisti 2D avrebbero finalmente disegnato su questo per migliorare ulteriormente l'aspetto disegnato a mano.Turning Red della Pixar contiene diversi momenti di animazione con effetti disegnati a mano che seguono ciò che la scenografa Rona Liu aveva instillato per il film come un "carino grosso con una tavolozza di colori morbida e lussureggiante", secondo l'artista FX Carl Kaphan."Questo è stato il primo film Pixar, per quanto ne so, che ha avuto un disegnatore di sketch - il Lead Animator Rob Thompson - come membro dedicato del team degli effetti per l'intera durata della produzione.Rob ha fornito disegni, test sui tempi e concept art per gran parte degli effetti del film".Uno scatto fantastico, soprannominato "Men Man Mountain", vede il personaggio principale evocare i suoi idoli adolescenti.La Pixar ha utilizzato una sensazione più disegnata a mano per l'aspetto finale degli effetti magici."Gli elementi grafici e i tempi del gigantesco pupazzo rosa sono stati elaborati con un'animazione diretta", spiega Kaphan, "con i disegni poi portati in Houdini e convertiti in geometrie 3D da utilizzare per l'illuminazione interattiva dei personaggi e degli ambienti e per aiuta a posizionare la nuvola gigante nel tempo e nello spazio.Le immagini disegnate a mano sono state portate anche in Nuke, dove Molly Meyer ha applicato un trattamento più leggero per aggiungere un bagliore brillante oltre ad aggiungere un campo di stelle stilizzate.Anche gli effetti "Panda poof" nel film hanno assunto caratteristiche 2D sfruttando le simulazioni di effetti Houdini."Per ottenere una dissipazione che imitasse l'animazione tradizionale", afferma Kaphan, "abbiamo fatto affidamento sulla suddivisione delle forme delle nuvole nel tempo invece di diminuire l'opacità.Per avere il tempismo giusto, abbiamo finito per applicare una distribuzione della legge di potenza modificata per variare la quantità di tempo prima che ogni singolo puff si suddivida.Per migliorare la lettura di una silhouette accattivante, abbiamo spesso imbrogliato le velocità sul piano della fotocamera.Per aggiungere complessità, abbiamo utilizzato una combinazione di campi di velocità simulati con fluidi e scolpiti a mano per migliorare il movimento.Jordan Rempel, il nostro supervisore dell'illuminazione, ci ha aiutato fin dall'inizio applicando un'approssimazione multi-scattering ai poofs in RenderMan che ha aggiunto un bagliore meravigliosamente luminoso.“[Turning Red] è stato il primo film della Pixar, per quanto ne so, che ha avuto un disegnatore – il Lead Animator Rob Thompson – come membro dedicato del team degli effetti per l'intera durata della produzione.Rob ha fornito disegni, test sui tempi e concept art per gran parte degli effetti del film".Un omaggio alla fonte illustrativaPer The Bad Guys, basato sui libri di fiabe illustrati, DreamWorks Animation ha deliberatamente deciso di imitare le imperfezioni disegnate a mano e la semplificazione delle scene e dei personaggi."Uno dei nostri obiettivi con la grafica era far sembrare che tutti i nostri effetti fossero animati al 100% in 2D", consiglia il supervisore degli effetti visivi Matt Baer.Baer osserva che per il film è stata sviluppata una libreria di sprite suddivisa in sottocomponenti in Houdini."Abbiamo anche sviluppato tecniche di simulazione di particelle che sarebbero state rese in due toni, quindi quando le abbiamo fuse insieme agli sprite, il pubblico, si spera, non potesse dire la differenza dove è iniziato lo sprite e dove è iniziata la simulazione".Baer osserva inoltre che i requisiti di The Bad Guys hanno introdotto nuovi flussi di lavoro, "quelli che essenzialmente ci hanno permesso di realizzare animazioni 2D in un'applicazione 3D e sfruttare la scalabilità dell'applicazione 3D", qualcosa in cui DreamWorks non si era avventurato in un importante modo a quel punto.Uno strumento proprietario chiamato Doodle ha aiutato a ottenere l'aspetto desiderato."Ci ha permesso di disegnare nello spazio dello schermo e posizionare la geometria Doodle nello spazio 3D", afferma Jeff Budsberg, capo di Look."Potresti renderizzare quegli scarabocchi direttamente come un impatto o un liquido, potresti renderli a due toni o potresti usare quel disegno per guidare una simulazione 3D.Anche il reparto luci stava facendo parte di questo lavoro sprite per i flash grafici della fotocamera o le linee di velocità che invadevano l'inquadratura o il pan della fotocamera.Abbiamo costruito questi sistemi che potevano essere scambiati tra i dipartimenti e il punto cruciale dietro tutto erano tutte le linee disegnate a mano".Uno storyboard della sequenza "panda poof" in Turning Red.(Immagine per gentile concessione di Disney/Pixar)I primi concept art per lo scatto.(Immagine per gentile concessione di Disney/Pixar)Una cornice di layout in cui il team Pixar sceglie l'inquadratura e le lenti.(Immagine per gentile concessione di Disney/Pixar)FX passa utilizzando un software proprietario sviluppato per il particolare aspetto rosa-fumo chiamato "nuvole di vapore rosa".(Immagine per gentile concessione di Disney/Pixar)Lo scatto finale renderizzato.(Immagine per gentile concessione di Disney/Pixar)La serie animata di Fortiche Arcane ha fatto scalpore di recente con la sua fusione di stili grafici 2D e 3D.Per consentire di incorporare una sensibilità 2D in quelle che spesso erano scene 3D, lo studio aveva bisogno di adattare la sua pipeline esistente per il lavoro 2D in modo che diversi strumenti fossero più strettamente integrati.La scena di rivelazione di The Crimson Paw in The Bad Guys ha fatto ampio uso di animazioni 2D stilizzate combinate con 3D.(Immagine per gentile concessione di DreamWorks Animation)Le imperfezioni disegnate a mano e la semplificazione delle scene e dei personaggi sono stati aspetti chiave della produzione de I cattivi.(Immagine per gentile concessione di DreamWorks Animazione)Gli effetti di esplosione nel terzo atto del film sono stati realizzati con più tecniche oltre alle simulazioni.(Immagine per gentile concessione di DreamWorks Animation)"Una delle maggiori sfide", descrive lo sviluppatore di strumenti/TD Marion Debrick, "è stata l'integrazione del software Adobe e TVPaint nella nostra pipeline, che in precedenza si concentrava solo sui flussi di lavoro 3D.Dovevo trovare un modo per il nostro project manager, sviluppato con il linguaggio di programmazione Python, per comunicare con tutti i software 2D che non interpretavano Python.Per raggiungere questo obiettivo, ho creato strumenti CEP (Common Extensibility Platform) che consentivano un'interfaccia intuitiva nel software e fornivano un facile controllo all'artista.“Abbiamo creato strumenti per incorporare gli effetti disegnati a mano nel motore.Ciò ha permesso agli artisti di giocare con il posizionamento degli effetti, quando iniziano e quanto sono veloci o lenti.Questo tipo di libertà creativa ci ha davvero permesso di elevare non solo il flusso di lavoro 2D, ma ha permesso al reparto di animazione di svolgere un ruolo maggiore nel processo delle riprese".—Dustin Warnock, Direttore Creativo, Il terzo piano"Ho anche dovuto ricreare un gestore di estensioni Adobe specifico per la nostra pipeline in modo che gli artisti potessero aggiornare facilmente i loro strumenti dopo l'aggiunta di nuove funzionalità", afferma Debrick."Dopo che gli strumenti di importazione/esportazione hanno funzionato, sono stato in grado di creare altri strumenti divertenti per aiutare gli artisti nei loro disegni per Arcane, come i pulsanti per clonare i livelli di regolazione su più livelli o per fondere i colori RGB con una gamma lineare e un lazo per disegnare una forma che viene riempita automaticamente.Il personaggio Jinx in Arcane, caratterizzato da un mix di animazione 3D e 2D di Fortiche.(Immagine per gentile concessione di Netflix)Fortiche aveva bisogno di sviluppare nuovi flussi di lavoro 2D e 3D per animare Arcane.(Immagine per gentile concessione di Netflix)Animazione di effetti stilizzati in tempo realeI contenuti animati realizzati con i motori di gioco, un'area in aumento, hanno anche visto un aumento dell'aspetto stilizzato degli effetti in tempo reale.Il film d'animazione ispirato agli anime del regista Hasraf "HaZ" Dulull, ad esempio, è attualmente realizzato principalmente in Unreal Engine."Quando si è trattato di FX, abbiamo creato materiali shader specifici in Unreal Engine per dargli quell'aspetto da anime", afferma Dulull."Per la maggior parte delle riprese, abbiamo utilizzato le librerie di effetti 2D, quindi in After Effects le abbiamo combinate per creare l'effetto desiderato, prima di renderle come PNG con alfa, sovrapponendole in DaVinci Resolve, utilizzando Fusion FX per creare cose come scie ed effetti bagliore sopra i fotogrammi finali dei pixel EXR di Unreal Engine.Dulull aggiunge: "Abbiamo anche preso molti degli elementi 2D che abbiamo creato da esplosioni, colpi di fumo e detriti e li abbiamo inseriti sulle carte come trame animate in Unreal Engine, rendendoli autoemissivi per garantire che avessero il proprio canale di illuminazione in modo che erano indipendenti dall'illuminazione della scena principale.In alcuni casi, abbiamo utilizzato gli effetti di post-elaborazione di Unreal Engine per aumentare parte dell'aspetto appiattito e diffuso degli effetti stilizzati e dell'illuminazione, nonché le linee dei bordi".Un frame di Rift in cui gli elementi 2D sono combinati con i rendering di Unreal Engine.(Immagine cortesia Hasraf 'HaZ' Dulull)Elementi 2D di esplosioni, colpi di fumo e detriti sono stati inseriti sulle carte come texture animate in Unreal Engine.(Immagine cortesia Hasraf 'HaZ' Dulull)Diversi professionisti dell'animazione hanno scoperto che le loro capacità e risorse di animazione 2D sono molto ricercate nell'animazione 3D tradizionale e ora nello spazio in tempo reale.Brent Forrest, che proviene dal suo gruppo chiamato Forrest Schlage ed è anche direttore tecnico di Marza Animation Planet Inc., lo evidenzia attraverso i suoi pacchetti di effetti.Di fronte alla sfida di creare effetti d'acqua espressivi su larga scala per una produzione in tempo reale, il team di Forrest ha sviluppato un sistema ShapeMeshing.“All'inizio è stato deciso che avremmo utilizzato elementi pre-progettati invece di costose simulazioni, più o meno come faremmo se stessimo facendo uno spettacolo in Flash.Ovviamente, non puoi semplicemente inserire elementi 2D in una scena 3D.Le cose si complicano quando si incorporano trasparenze, riflessi e oggetti che proiettano ombre".Forrest continua: “Non esistono due asset realizzati allo stesso modo e ci vuole una combinazione di moduli per creare un rig 3D utilizzabile, ma iniziano tutti con un design disegnato a mano.I prodotti del sistema ShapeMeshing possono essere visti nel [cortometraggio animato] The Peak di Marza, Like and Follow, realizzato da Tobias Schlage e me, Miskatonic e UltraDuck realizzati da Arcana Studio, e una prossima produzione Marza che avrà il suo mondo premiere al SIGGRAPH quest'anno.Per aiutare a lanciare la sua divisione di animazione, The Third Floor ha realizzato un cortometraggio animato stilizzato chiamato Skytribe.(Immagine per gentile concessione di Il terzo piano)L'approccio all'animazione del terzo piano si basa su strumenti di rendering in tempo reale all'interno di Unreal Engine.(Immagine per gentile concessione di Il terzo piano)Nel frattempo, anche lo studio di visualizzazione The Third Floor ha abbracciato Unreal Engine per il lancio di un nuovo gruppo di animazione e di una suite di strumenti basati su strumenti di visualizzazione personalizzati che si trovano sopra Unreal.Per lanciare l'impresa di animazione, The Third Floor ha realizzato un cortometraggio chiamato Skytribe."Volevamo trovare quell'equilibrio e una fusione tra il mondo 2D e 3D", afferma il direttore creativo di The Third Floor Dustin Warnock.“C'erano una moltitudine di approcci che abbiamo adottato in tutti i reparti che puntano il cappello sui tradizionali processi 2D.Non abbiamo mai voluto sovrapporli o fonderli troppo con le lastre 3D.Era importante che gli elementi rimanessero intrinsecamente piatti e bidimensionali.Abbiamo abbracciato gli offset, variando i tempi e spingendo e tirando gli elementi per trovare quell'equilibrio".Warnock aggiunge: "Abbiamo creato strumenti per incorporare gli effetti disegnati a mano nel motore.Ciò ha permesso agli artisti di giocare con il posizionamento degli effetti, quando iniziano e quanto sono veloci o lenti.Questo tipo di libertà creativa ci ha davvero permesso di elevare non solo il flusso di lavoro 2D, ma ha permesso al reparto di animazione di svolgere un ruolo maggiore nel processo delle riprese".Il sistema ShapeMeshing di Brent Forrest utilizza elementi 2D per creare sculture 3D.(Immagine per gentile concessione di Brent Forrest)L'approccio ShapeMeshing consente di trasformare elementi come gli schizzi d'acqua in elementi 3D in tempo reale.(Immagine per gentile concessione di Brent Forrest)Andando per un look stilizzatoAccanto a questa esplosione nell'animazione degli effetti disegnati a mano c'è un'altrettanto grande spinta verso la stilizzazione nel rendering finale.Spesso indicato come Stylized Rendering o Non-Photorealistic Rendering (NPR), questo approccio può essere visto in film come Spider-Man: Into the Spider-Verse e The Mitchells vs. the Machines, l'ultimo dei quali Lollipop Shaders Founder e Shading L'architetto Christos Obretenov ha collaborato con Sony Pictures Imageworks.“[Lavorare su Lovecraft Country] è stata la prima volta che ho mantenuto l'animazione completamente a 6K, perché mi piaceva la linea davvero sottile che potevo ottenere a quella risoluzione.L'HD offre una linea piuttosto sgangherata quando si disegna su Cintique, ma 6K consente di ottenere una buona varietà di bulloni elettrici funzionanti: spessi, sottili e occasionali grandi bagliori quando la forma è abbastanza forte e ha un bell'aspetto. "—Kevin Blank, supervisore degli effetti visiviAnimazione di effetti disegnati a mano in VFX: ancora viva e ancora elettricaAlcune delle animazioni di fulmini o effetti elettrici disegnati a mano in progetti come Big Trouble in Little China, Ghostbusters II e Babylon 5 sono indimenticabili.Si scopre che l'artista degli effetti visivi Kevin Kutchaver ha lavorato a ciascuno di questi progetti, solo per citarne alcuni, e ancora oggi viene chiamato a creare animazioni di effetti disegnati a mano tanto desiderati, anche se con strumenti digitali.Ad esempio, in Lovecraft Country, il supervisore degli effetti visivi Kevin Blank ha affidato a Kutchaver il rendering di alcune scintille di energia elettrica in modo disegnato a mano.Era un compito che gestiva principalmente in Photoshop."Quella è stata la prima volta che ho mantenuto l'animazione completamente a 6K, perché mi piaceva la linea davvero sottile che potevo ottenere a quella risoluzione", consiglia Kutchaver."L'HD offre una linea piuttosto irregolare quando si disegna sul Cintique, ma 6K consente di ottenere una buona varietà di bulloni elettrici funzionanti: spessi, sottili e occasionali grandi bagliori quando la forma è abbastanza forte e ha un bell'aspetto.L'animazione con effetti elettrici disegnata a mano da Kevin Kutchaver per un episodio di Lovecraft Country.(Immagine per gentile concessione di HBO)“Il co-produttore e supervisore degli effetti visivi della Umbrella Academy Everett Burrell mi ha anche contattato per alcune animazioni di personaggi per un episodio con il personaggio animato, Mr. Briefcase.Mia moglie, Kathy Zielinski, ha disegnato e animato il personaggio di Cintique in Toon Boom Harmony, con la pulizia e la pittura fatte di nuovo in Toon Boom dalle mie due figlie.È stato un grande progetto di famiglia!”In particolare, su Mitchells, Obretenov "ha lavorato con il team di Imageworks allo sviluppo di shader personalizzati in Open Shading Language (OSL) affinché i loro artisti potessero utilizzare il lavoro in linea e l'illuminazione illustrativa dinamica dell'acquerello".È anche capo sviluppatore di RenderMan's Stylized Looks, lavorando con il team di RenderMan della Pixar."Lollipop", afferma Obretenov, "tende a contribuire durante una fase di sviluppo dell'aspetto visivo per abbinare il concept art del cliente su scatti animati con strumenti e flussi di lavoro personalizzati.Se c'è una corrispondenza in cui i nostri strumenti e flussi di lavoro stanno colpendo il concept art su sequenze animate, andiamo alla fase successiva in cui lo studio utilizza gli strumenti per tutta la durata del progetto e li supportiamo nel finalizzare l'aspetto dell'immagine attraverso il intero progetto”.RenderMan's Stylized Looks è stato utilizzato per il rendering di questa cornice.(Immagine per gentile concessione di Christos Obretenov)